Twórca Cyberpunka 2077 łamie obietnice, że będzie „humanitarny”, mówią krytycy

Spisu treści:

Twórca Cyberpunka 2077 łamie obietnice, że będzie „humanitarny”, mówią krytycy
Twórca Cyberpunka 2077 łamie obietnice, że będzie „humanitarny”, mówią krytycy
Anonim

Kluczowe dania na wynos

  • Po obiecaniu, że nie spowoduje to obowiązkowego kryzysu, aby wprowadzić Cyberpunk 2077, polski twórca gier CD Projekt się wycofał.
  • Kultura Crunch zainfekowała branżę gier wideo, prowadząc do wzorca naruszeń przepisów przez pracowników i niezdrowych warunków pracy.
  • Dzięki skromnej przedsprzedaży branża obserwuje, jak radzi sobie Cyberpunk 2077.
Image
Image

Cyberpunk 2077 oficjalnie stał się złoty, sygnalizując gotowość do premiery zaplanowanej na połowę listopada. Jednak po złamaniu obietnic rezygnacji z kryzysu, praktyki firmy sprawiły, że deweloperzy i konsumenci zaczęli się zastanawiać, czy warto.

Niecierpliwie oczekiwana gra RPG science-fiction z otwartym światem fascynuje graczy od czasu debiutu pierwszego zwiastuna w 2013 roku. Okresowe aktualizacje utrzymują grę na celowniku branży gier jako ambitny projekt wypełniający pustkę w coraz węższe pole tytułów AAA.

Jednakże, aby sprostać tym wysokim oczekiwaniom, CD Projekt Red, wydawca gier wideo odpowiedzialny za popularne tytuły, takie jak seria Wiedźmin, zainicjował obowiązkowe 6-dniowe tygodnie, zmuszając pracowników do pracy w nadgodzinach z dużym stresem. premiery gry. Porażka oczekiwań, zdaniem szefa Studia Adama Badowskiego.

Wykorzystują ludzi takich jak ja i naszą pasję do gier.

„Biorę na siebie otrzymanie pełnego sprzeciwu wobec decyzji”, napisał Badowski w rzekomym e-mailu do pracowników, zgodnie z raportem Bloomberga. „Wiem, że jest to w bezpośredniej sprzeczności z tym, co powiedzieliśmy o kryzysie… Jest to również w bezpośredniej sprzeczności z tym, w co osobiście wierzyłem jakiś czas temu – ten kryzys nigdy nie powinien być odpowiedzią. Ale rozszerzyliśmy wszystkie inne możliwe sposoby poruszania się w sytuacji."

Kultura Crunch

"Crunch" to branżowe określenie praktyki i kultury inicjowania nadmiernych, obowiązkowych godzin nadliczbowych, często przed premierą, dla twórców gier wideo.

Praktyka ta została skrytykowana i odkryta jako standard w branży, która pozostaje wrogo nastawiona do prób uzwiązkowienia w celu zwalczania nadmiernego zaangażowania pracodawców w podobny sposób. Godziny pracy są uważane za nadmierne, a pracownicy rozmawiali o nadużyciach, od stugodzinnego tygodnia pracy po kulturę strachu zaszczepioną przez przełożonych w tych często miesięcznych scenariuszach kryzysu.

„Uwielbiam gry wideo, dlatego zawsze widziałem siebie pracującego w branży” – powiedział 23-letni aspirujący twórca gier Mehdi Anwar. „Wszystko, co słyszę, [takie jak] brak związków zawodowych i ochrony pracowników, sprawia, że zastanawiam się nad moimi planami zostania programistą, ale potem przypominam sobie, jak bardzo to wszystko kocham. Wykorzystują ludzi takich jak ja i naszą pasję do gier."

Image
Image

W maju 2019 r. założyciele firmy macierzystej CD Projekt wyrazili chęć, aby ich firma była postrzegana jako „humanitarna” alternatywa dla powszechnych praktyk w branży gier wideo, jednocześnie wskazując na nieobowiązkową politykę kryzysu. Deweloperzy tacy jak Anwar uważają, że tak właśnie dzieje się w w dużej mierze nieuregulowanej branży, w której pracownicy są zdani na łaskę performatywnej życzliwości swoich szefów.

To szaleństwo, a jeszcze bardziej szalone jest to, że nikogo to nie obchodzi.

Poza pracownikami i aspirującymi programistami, w ciągu ostatnich kilku lat pytania dotyczące etycznego traktowania pracowników w branży gier znalazły się pod nieustannym ogniem.

W przeszłości ta praktyka kryzysu została zdegradowana do okresu poprzedzającego premierę gry, ale ze względu na zmieniający się krajobraz zawartości do pobrania w grach wideo, wczesny dostęp, aktualizacje, łatki i w grze zakupy-to stało się stałe dla niektórych zespołów deweloperskich.

Zjednoczenie miejsca pracy?

Crunch stał się gorącym tematem, który ożywił rozmowy dotyczące uzwiązkowienia w wielomiliardowym przemyśle. Przemysł o wartości 120 miliardów dolarów, gry wideo stały się numerem jeden na świecie w branży rozrywkowej, wyprzedzając Hollywood i muzykę pod względem przychodów. Fakt ten prowadzi wielu do postrzegania braku uzwiązkowienia jako przeoczenia, które od dawna wymaga rozwiązania.

„Filmy mają związki od zawsze, więc co tak długo zajmuje granie? To już nie jest niszowa rzecz, którą nerdowie robią w piwnicy” – powiedział Anwar. „To szaleństwo, a jeszcze bardziej szalone jest to, że nikogo to nie obchodzi. Ludzie bardziej martwią się najnowszymi grafikami, podczas gdy ludzie, którzy to umożliwiają, pracują w biurze bez snu”.

Image
Image

Mimo to rezygnacja CD Projekt Red z pierwotnych planów walki z kryzysem nie stłumiła ekscytacji konsumentów. Przy skromnych liczbach przedsprzedażnych nowy adres IP z pewnością zaspokoi apetyty graczy, którzy chcą gry nowej generacji, która pojawi się na ich nowych konsolach tej zimy. Wielu z nich, jeśli mamy poważnie traktować komentarze YouTube, cierpliwie czekało, odkąd byli gimnazjalistami, na Cyberpunk 2077, który jest rozwijany przez większą część dekady.

Od oskarżeń o transfobiczną sztukę i transfobiczne żarty po obecny spór wokół wykorzystania czasu kryzysu, Cyberpunk 2077 był naznaczony kontrowersją przez cały czas swojego rozwoju, ale popyt pozostaje taki sam.

Cokolwiek przyniesie przyszłość tej gry, warunki pracy programistów pozostają punktem spornym dla coraz bardziej świadomej bazy konsumentów. Cyberpunk 2077 zostanie wydany na Xbox One, PS4 i PC 19 listopada.

Zalecana: