Jak przejęcia wielkich gier mogą wpłynąć na graczy

Spisu treści:

Jak przejęcia wielkich gier mogą wpłynąć na graczy
Jak przejęcia wielkich gier mogą wpłynąć na graczy
Anonim

Kluczowe dania na wynos

  • W 2020 r. fuzje i przejęcia w branży gier nabrały tempa, a w przyszłości będzie ich więcej.

  • Konsolidacja studia może zaowocować lepszymi grami, ponieważ niezależni programiści otrzymują poważne wsparcie.
  • Jednakże może to prowadzić i doprowadziło do porzucenia franczyz, pośpiechu rozwoju i zamykania studiów.
Image
Image

Firmy gier wideo szaleją z zakupami, a analitycy ostrzegają, że może to oznaczać gorsze gry po wyższych cenach na tym poziomie konsolidacji firmy.

Chociaż tylko garstka niedawnych przejęć gier trafiła na krajowe wiadomości, takie jak wart 7,5 miliarda dolarów transakcja Microsoftu na zakup Bethesda Softworks, fuzje i przejęcia gier wideo (M&A) osiągnęły w zeszłym roku gorączkę.

Firma venture capital Pitchbook prześledziła ponad 1500 transakcji w tej dziedzinie w ciągu 2020 roku, a duże firmy, takie jak Nintendo, Electronic Arts i Tencent, dokonały znaczących zakupów. Ten trend prawdopodobnie utrzyma się do końca 2021 r.

„Myślę, że gracze będą musieli naprawdę zacząć podejmować trudne decyzje”, powiedział Anthony Palomba, badacz mediów i adiunkt w Darden School of Business na Uniwersytecie Wirginia, w rozmowie telefonicznej z Lifewire.

„Google Stadia naprawdę zmusiło, jak sądzę, Microsoft i Sony do myślenia o byciu niezależnym od platformy, bez konsoli. Jeśli nie mogę się ekscytować sprzętem, myślę, że staje się to rozmową o własności intelektualnej."

Dlaczego teraz i dlaczego tak dużo

Głośne fuzje i przejęcia nie są same w sobie niczym niezwykłym w branży gier wideo. Niektórzy z dzisiejszych największych deweloperów, tacy jak Square Enix i Bandai Namco, powstały w wyniku fuzji. W szczególności Electronic Arts słynie z kupowania każdego studia, które nie ucieka wystarczająco szybko.

Obecne warunki połączyły się, tworząc idealną burzę dla fuzji i przejęć.

Jesteśmy na początku nowej generacji sprzętu konsolowego, wraz z debiutem PlayStation 5 i Xbox Series X|S, więc zarówno Microsoft, jak i Sony pozyskują programistów, aby wzmocnić swoje pozycje.

Jeśli nie mogę się ekscytować sprzętem, to myślę, że staje się to rozmowa o własności intelektualnej.

W chmurze kształtuje się również cichsza konkurencja, a Amazon, Google i Microsoft pracują nad opartymi na chmurze platformami do strumieniowego przesyłania gier. W szczególności Google kupił studia, aby wesprzeć swoje wysiłki ze Stadia, a podobno Amazon jest na rynku.

Czarnym rywalem jest firma Epic Games, która ostatnio dokonała kilku dużych inwestycji w infrastrukturę gier, przygotowując się do wydania nowej wersji swojego zestawu narzędzi programistycznych Unreal Engine.

Epic pozyskał również Mediatonic, brytyjskiego twórcę hitu zeszłego lata, Fall Guys, w zaskakującym przejęciu w zeszłym tygodniu.

Ponadto istnieje prostsze wytłumaczenie i tak gwałtownie wzrosła liczba odbiorców gier wideo w 2020 roku. Ten sukces przyciągnął wielu zainteresowanych inwestorów, których jeden niezależny wydawca gier zorganizował w tym tygodniu udane IPO.

Z tak dużym kapitałem napływającym do branży, firmy znajdują sposoby na jego wykorzystanie, inwestując w nowych programistów, lepszą infrastrukturę i cenne nowe licencje.

W górę/w dół

Gracze nauczyli się być cyniczni w takich sytuacjach. Chociaż przejęcie może poprowadzić firmę na nowe wyżyny – na przykład Naughty Dog wykonało wiele ze swojej najlepszej pracy po przejęciu przez Sony w 2001 roku – przez lata było wiele horrorów.(Większość z nich dotyczy konkretnie EA.)

Image
Image

Nadzieja graczy na taką sytuację, gdy zostanie przejęty tak lubiany niezależny deweloper, jak Double Fine, jest taka, że teraz będzie miał fundusze, aby przenieść swoje przyszłe gry na nowe wyżyny. Istnieje obawa, że nowy właściciel firmy może przekształcić ją w młyn treści lub, co gorsza, pozbawić ją przydatnych licencji i/lub kluczowego personelu.

„To wyścig zbrojeń, nie dla technologii, ale dla własności intelektualnej i deweloperów” – powiedział Palomba. „Ludzie, którzy mają doświadczenie w tworzeniu gier na wysokim poziomie, są na wagę złota. Teraz widzisz wojnę licytacyjną, podobną do porwania Ryana Murphy'ego i Shonda Rhimes przez Netflix”.

W efekcie oznacza to, że branża gier wideo, jak powiedział Jason Schreier z Bloomberg, „kurczy się”. Ponieważ studia AAA są konsolidowane w ramach mniejszej liczby firm, istnieją potencjalne nagrody dla klientów, ale długoletni gracze są bardziej przyzwyczajeni do widzenia pułapek. Trzymajcie kciuki.

Zalecana: