Lekcja Majów 2.2: narzędzie do wyciskania

Spisu treści:

Lekcja Majów 2.2: narzędzie do wyciskania
Lekcja Majów 2.2: narzędzie do wyciskania
Anonim

Ekstruzja to nasz główny sposób na dodanie dodatkowej geometrii do siatki w programie Maya.

Narzędzie wyciągnięcia może być używane zarówno na powierzchniach jak i krawędziach i jest dostępne w Siatka → Wyciągnięcie lub przez naciśnięcie ikony wyciągnięciana półce wielokąta u góry rzutni (podświetlonej na czerwono na powyższym obrazku).

Spójrz na obraz, który załączyliśmy, aby zobaczyć, jak wygląda bardzo proste wytłoczenie.

Wytłaczanie

Image
Image

Po lewej, zaczęliśmy od zwykłego starego domyślnego prymitywu kostki.

Przełącz się w tryb twarzy, wybierz górną ścianę, a następnie naciśnij przycisk wyciągnięcia na półce wielokąta

Pojawi się manipulator, który wygląda jak połączenie narzędzi tłumaczenia, skalowania i obracania. W pewnym sensie jest to – po wykonaniu wyciągnięcia konieczne jest, aby przesunąć, przeskalować lub obrócić nową ścianę, aby nie skończyć z nakładającą się geometrią (więcej o tym później).

W tym przykładzie po prostu użyliśmy niebieskiej strzałki, aby przesunąć nowe ściany o kilka jednostek w dodatnim kierunku Y.

Zauważ, że nie ma globalnej skali manipulatora w środku narzędzia. Dzieje się tak, ponieważ narzędzie do tłumaczenia jest domyślnie aktywne.

Jeżeli chcesz przeskalować nową ścianę jednocześnie na wszystkich osiach, po prostu kliknij jeden z uchwytów skali w kształcie sześcianu, a na środku narzędzia pojawi się opcja skali globalnej.

Podobnie, aby aktywować narzędzie do obracania, po prostu kliknij niebieski okrąg otaczający resztę narzędzia, a pojawią się pozostałe opcje obracania.

Trzymaj twarze razem

Image
Image

Narzędzie do wyciągnięcia ma również opcję, która pozwala uzyskać zupełnie inny zestaw wyników o nazwie Keep Faces Together. Kiedy trzymaj twarze razem jest włączone (domyślnie), wszystkie wybrane twarze są wyciągane jako pojedynczy ciągły blok, jak widzieliśmy w poprzednich przykładach.

Jednak gdy ta opcja jest wyłączona, każda ściana staje się osobnym wytłoczeniem, które można skalować, obracać lub tłumaczyć we własnej przestrzeni lokalnej.

Aby wyłączyć tę opcję, przejdź do menu Mesh i odznacz Zachowaj twarze razem.

Wykonywanie wytłoczeń z niezaznaczoną opcją jest niezwykle przydatne przy tworzeniu powtarzalnych wzorów (płytki, panele, okna itp.).

Spójrz na powyższy obrazek, aby porównać te dwa rodzaje wyciskania.

Oba obiekty zaczynały się jako płaszczyzna wielokąta 5 x 5. Model po lewej stronie został utworzony poprzez zaznaczenie wszystkich 25 ścian i wykonanie bardzo prostego ekstruzji z włączoną opcją Zachowaj twarze razem - dla obiektu po prawej ta opcja była wyłączona.

W każdym przykładzie proces wytłaczania był praktycznie identyczny (Wytłaczanie → Skalowanie → Przekładanie), ale wynik jest zupełnie inny.

Wykonywanie ekstruzji krawędzi przy wyłączonym utrzymywaniu ścian razem może dać bardzo, bardzo niechlujne rezultaty. Dopóki nie poczujesz się bardziej komfortowo z narzędziem, upewnij się, że funkcja trzymania twarzy razem jest włączona, jeśli wykonujesz wytłaczanie krawędzi!

Geometria bez kolektora

Image
Image

Wytłaczanie jest niezwykle wydajne, w rzeczywistości nie zawahalibyśmy się nazwać go chlebem powszednim prawidłowego przepływu pracy w modelowaniu. Jednak przy nieostrożnym użyciu narzędzie może nieumyślnie spowodować stosunkowo poważny problem z topologią, zwany geometrią nierozmaitościową.

Najczęstszą przyczyną nierozmaitości geometrii jest przypadkowe dwukrotne wyciągnięcie przez modelarza bez przesunięcia lub skalowania pierwszego wyciągnięcia. Powstała topologia będzie zasadniczo zbiorem nieskończenie cienkich ścian, które znajdują się bezpośrednio nad geometrią, z której zostały wyciągnięte.

Największym problemem związanym z geometrią nierozgałęzioną jest to, że jest ona praktycznie niewidoczna na niepodzielonej siatce wielokątów, ale może całkowicie zniszczyć zdolność modelu do prawidłowego wygładzania.

Rozwiązywanie problemów z geometrią bez kolektora:

Wiedza, jak rozpoznać twarze, które nie są różnorodne, to naprawdę połowa sukcesu.

Na powyższym obrazku nie-różnorodna geometria jest wyraźnie widoczna w trybie zaznaczania twarzy i wygląda jak twarz siedząca bezpośrednio na krawędzi.

Aby w ten sposób wykryć geometrię nierozmaitą, konieczne jest ustawienie preferencji wyboru twarzy Mayi na środek, a nie na całą ścianę. Aby to zrobić, przejdź do Windows → Ustawienia/Preferencje → Ustawienia → Wybór → Wybierz twarze z: i wybierz Centrum.

W osobnym artykule omówiliśmy wcześniej geometrię bez rozmaitości, w której omawiamy niektóre z najlepszych sposobów na pozbycie się problemu. W przypadku twarzy, które nie są wielokierunkowe, im szybciej zauważysz problem, tym łatwiej będzie go naprawić.

Normalne powierzchni

Image
Image

Jeden ostatni pomysł, zanim przejdziemy do następnej lekcji.

Twarze Majów nie są z natury dwustronne: są albo skierowane na zewnątrz, w kierunku otoczenia, albo skierowane do wewnątrz, w kierunku środka modelu.

Jeśli zastanawiasz się, dlaczego poruszamy to w artykule, który w inny sposób koncentruje się na narzędziu do wyciągnięcia, to dlatego, że wyciągnięcie może czasami spowodować nieoczekiwane odwrócenie normalnych powierzchni twarzy.

Normy w Maya są niewidoczne, chyba że wyraźnie zmienisz ustawienia wyświetlania, aby je ujawnić. Najłatwiejszym sposobem sprawdzenia, w którą stronę zwrócone są normalne modelu, jest przejście do menu Oświetlenie u góry obszaru roboczego i odznaczenie Oświetlenie dwustronne.

Przy wyłączonym oświetleniu dwustronnym, odwrócone normalne będą wyświetlane w kolorze czarnym, jak pokazano na powyższym obrazku.

Normalne powierzchnie powinny być zasadniczo skierowane na zewnątrz, w kierunku kamery i otoczenia, jednak są sytuacje, w których ich odwracanie ma sens, na przykład modelowanie sceny wewnętrznej.

Aby odwrócić kierunek normalnych powierzchni modelu, wybierz obiekt (lub poszczególne ściany) i przejdź do Normalne → Odwróć.

Lubimy pracować z wyłączonym oświetleniem dwustronnym, dzięki czemu możemy identyfikować i naprawiać normalne problemy z powierzchnią w miarę ich pojawiania się. Modele z mieszanymi normalnymi (jak ten po prawej stronie obrazu) zazwyczaj powodują problemy z wygładzaniem i oświetleniem w dalszej części procesu i generalnie należy ich unikać.

To wszystko do wytłaczania (na razie). W następnej lekcji omówimy niektóre z narzędzi topologicznych firmy Maya.

Zalecana: