Kluczowe dania na wynos
- Wirtualna rzeczywistość prawdopodobnie nie zrobi w najbliższym czasie większego rozgłosu w rozwijającej się branży e-sportowej.
- Usługi streamingowe prawdopodobnie bardziej zaangażują się w e-sport, twierdzą niektórzy obserwatorzy.
- Oczekuje się, że szybsze opcje łączności mobilnej, takie jak technologia miliwave 5G i 5G Ultra-Wideband, wzmocnią branżę e-sportową i umożliwią fanom oglądanie w podróży, twierdzą obserwatorzy.
Wirtualna rzeczywistość nie jest jeszcze do końca gotowa w e-sporcie, twierdzą niektórzy eksperci.
Wirtualna rzeczywistość i rzeczywistość rozszerzona mogą pozwolić graczom i fanom na bliższe zaangażowanie się w grę, twierdzą zwolennicy. Wydanie bardziej wydajnych zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej, takich jak Oculus Quest 2, zwiększa zainteresowanie VR. Ale technologia VR nie ma takiego wpływu, jakiego oczekiwano w e-sporcie.
„Ludzie spodziewali się, że VR będzie odgrywać bardziej centralną rolę w rozrywce, ale nie będzie to skok milowy, dopóki nie będzie więcej tytułów i sprzęt stanie się bardziej dostępny” – Yaniv Sherman, starszy wiceprezes i szef USA w grupie gier 888 Holdings, powiedział w e-mailowym wywiadzie. „W przeciwieństwie do konsol, które próbują stać się punktem kompleksowej obsługi rozrywki, myślę, że VR ma potencjał, by stać się czymś większym. Podczas gdy obstawianie e-sportów jest doświadczeniem uzupełniającym do oglądania, VR musi również uzupełniać sport, na skrzyżowaniu dróg społecznościowych i wirtualnych.”
Pandemia zwiększa zainteresowanie e-sportami
Esporty szybko się rozwijają, napędzane rosnącym zainteresowaniem, dużymi pieniędzmi i ludźmi spędzającymi więcej czasu w domu podczas pandemii. Według jednego z szacunków, całkowita oglądalność e-sportu ma wzrosnąć z 454 milionów widzów w 2019 roku do 646 milionów w 2023 roku.
Usługi streamingowe prawdopodobnie bardziej zaangażują się w e-sport, twierdzą niektórzy obserwatorzy. „Sztuczna inteligencja i usługi przesyłania strumieniowego zbiegające się z e-sportami, a także innymi sportami, stworzą nowe wrażenia konsumenckie w niedalekiej przyszłości” – powiedział Sherman. „Chociaż już widzimy, jak firmy takie jak Netflix łączą się z innymi usługami, nie dotarły jeszcze do e-sportu i spodziewam się, że zmieni się to w najbliższej przyszłości”.
Problem z VR polega na tym, że obecnie koncentrujemy się na tworzeniu zestawów słuchawkowych, które pozwalają ludziom fizycznie angażować się w oprogramowanie. Niektórzy obserwatorzy twierdzą, że nie tego szukają fani.
„Wielu myli atrakcyjność gier z chęcią fizycznego uczestnictwa w działaniach, które symulują gry”, powiedział Hai Ng, dyrektor generalny firmy konsultingowej Spawn Point zajmującej się e-sportami, w e-mailowym wywiadzie. „Przyjęcie VR będzie oparte na treści, a nie tylko dlatego, że może zapewnić lepszą symulację.”
5G pozwoli Ci oglądać e-sporty w większej liczbie miejsc
Oczekuje się, że szybsze opcje łączności mobilnej, takie jak technologia miliwave 5G i 5G Ultra-Wideband, wzmocnią branżę e-sportową i umożliwią fanom oglądanie poza domem, twierdzą obserwatorzy. Ale „esport nie jest branżą „krwawiącej krawędzi” – powiedział Ng. „Jako konkurencyjna aktywność sportowa, stabilność i adopcja są kluczowymi filarami; 'nowe technologie' nie zawsze są przyjemne”.
Esports zyskuje na popularności z powodu pandemii, jak twierdzą niektórzy. „W 2020 r. cała branża zrobiła kolejny krok, stając się wirtualną, gdy nie było innych dostępnych wydarzeń sportowych” – powiedział Sherman.
"Zajęli centralne miejsce zarówno w świecie rozrywki, jak i zakładów sportowych. Cofnął się wraz z powrotem tradycyjnych sportów, ale trajektoria wzrostu nie zatrzyma się, dopóki dostępnych będzie więcej tytułów – więcej tytułów i więcej zakładów chodźcie ramię w ramię."
„Ludzie spodziewali się, że VR będzie odgrywać bardziej centralną rolę w rozrywce, ale nie będzie to milowy krok, dopóki nie będzie więcej tytułów, a sprzęt stanie się bardziej dostępny.
Pozostaje pytanie, czy popularność e-sportu spadnie, gdy wszystkie sporty niewirtualne zostaną wznowione, gdy pandemia koronawirusa słabnie. „Z perspektywy fanów [byli] przyciągnięci brakiem innych treści sportowych. Niektórzy też pozostaną, ponieważ posmakowali rywalizacji i treści” – powiedział Ng. „Pandemia pomogła przełamać piętno, które mogli mieć, kategoryzując e-sport i gry jako dziecięce”.
Uczelnie dostrzegają rosnącą popularność e-sportu. Lukratywne stypendia są dostępne dla najlepszych graczy e-sportowych. A nowojorski Fashion Institute of Technology ogłosił niedawno program przeznaczony dla studentów do odkrywania branży. Kurs oferuje sekwencję działań i zadań projektowych analizujących podstawy projektowania gier, marketingu i zarządzania projektami.
Najnowsza technologia napędza wiele obszarów gospodarki, ale jest mało prawdopodobne, że e-sport będzie jednym z nich. Wszystko, czego potrzebujesz, to dobry monitor i przyzwoite połączenie szerokopasmowe, aby usiąść i oglądać.