Historia systemu gier ColecoVision

Spisu treści:

Historia systemu gier ColecoVision
Historia systemu gier ColecoVision
Anonim

Podczas gdy masy czule pamiętają Nintendo Entertainment System jako pierwszą konsolę domową w jakości arcade, entuzjaści stylu retro i zapaleni gracze zgadzają się, że był jeden system, który przebił NES pod względem uznania, wpływu i nostalgii - ColecoVision.

W swoim krótkim, dwuletnim okresie istnienia, ColecoVision pobiło oczekiwania i rekordy sprzedaży. Była na dobrej drodze, aby stać się najbardziej udaną konsolą w historii, gdyby nie załamanie branży w 1983 i 1984 r. oraz ryzykowny hazard polegający na przekształceniu konsoli w komputer domowy.

Image
Image

Prehistoria

Pod pewnymi względami tytuł tego artykułu mógł nosić tytuł Coleco: Dom, który zbudował Atari, ponieważ Coleco stworzyło cały biznes w zakresie klonowania i rozwoju technologii Atari.

W 1975 roku Atari's Pong był popularny w salonach gier i samodzielnych jednostkach domowych, przewyższając sprzedaż jedynego konkurenta, Magnavox Odyssey. Wraz z nocnym sukcesem Ponga, wszelkiego rodzaju firmy próbowały przeskoczyć do gier wideo, w tym Connecticut Leather Company (zwana również Coleco), która rozpoczęła działalność w branży wyrobów skórzanych, a następnie przeniosła się do produkcji plastikowych brodzików.

Rok po wydaniu Ponga, Coleco wkroczyło do gry wideo z pierwszym klonem Ponga, Telstarem. Oprócz tego, że zawierał Pong (nazywany tutaj Tenisem), chip został zmodyfikowany tak, aby zawierał dwie odmiany gry, Hokej i Piłka Ręczna. Posiadanie więcej niż jednej gry sprawiło, że Telstar stał się pierwszą na świecie dedykowaną konsolą.

Chociaż Atari posiadało prawa do Ponga, legalnie Atari nie mogło walczyć z falą klonów wprowadzanych na rynek. Wokół gry istniała już szara strefa, ponieważ Atari zapożyczyło koncepcję i projekt od Tennis for Two, która według niektórych jest pierwszą grą wideo, a także z gry Magnavox Odyssey Tennis, która została wydana rok przed Pongiem.

Na początku Telstar był wielkim sprzedawcą. W ciągu następnych dwóch lat Coleco wypuściło kilka modeli, każdy z większą liczbą odmian Ponga i wyższą jakością. Mikrochip, którego używał Telstar, został wyprodukowany przez General Electric. Ponieważ GE nie było związane umową na wyłączność, każda firma chcąca wejść do branży gier wideo mogła uzyskać własny klon Ponga za pomocą chipów GE. Ostatecznie Atari zwróciło się do GE, ponieważ było to tańsze rozwiązanie niż produkcja samych chipów. Wkrótce rynek został zalany setkami oszustw Ponga, a sprzedaż zaczęła spadać.

Gdy ludzie zaczęli męczyć się Pongiem, Atari dostrzegło potencjał w stworzeniu systemu z różnymi grami na wymiennych wkładach. W 1977 Atari wypuściło Atari 2600 (nazywane również Atari VCS). Model 2600 szybko stał się sukcesem, dominując na rynku do 1982 roku, kiedy Coleco zdecydowało się wrócić do studni technologii Atari dla ColecoVision.

Korpus Konsoli, Serce Komputera

W 1982 roku rodzimy rynek został zdominowany przez Atari 2600 i Mattel Intellivision. Wielu próbowało konkurować, ale nie udało się, dopóki nie pojawił się ColecoVision.

Na początku lat osiemdziesiątych technologia komputerowa stała się tańsza z powodu Commodore 64 i dlatego, że konsumenci pragnęli gier o wyższej jakości. Coleco dostarczyło, będąc pierwszym, który umieścił procesor komputerowy w domowej konsoli do gier wideo. Chociaż podniosło to koszty do 50 procent wyższe niż w przypadku konkurencji, pozwoliło Coleco zapewnić jakość zbliżoną do automatów.

Chociaż zaawansowana technologia była punktem sprzedaży, to nie wystarczyło, aby odciągnąć klientów od ugruntowanej, dominującej siły Atari 2600. Oprócz potrzeby przebojowej gry, Coleco kradło klientów z 2600, musiałby jeszcze raz ukraść technologię Atari.

Partnerstwo ColecoVision/Nintendo i klon Atari

Na początku lat 80. Nintendo zanurzyło tylko palec w domowym puli gier wideo dzięki klonowi Ponga, Systemowi gier Color TV. Główna działalność firmy Nintendo związana z grami wywodziła się z salonów gier z pierwszym dużym hitem, Donkey Kong.

W tym czasie toczyła się wojna między Atari i Mattel o prawa do domowych gier wideo na Donkey Kong. Jednak Coleco wkroczył z natychmiastową ofertą i obietnicą uczynienia gry wyższej jakości niż jakikolwiek inny system. Donkey Cong udał się do Coleco, które stworzyło niemal idealną rekreację i spakowało ją z ColecoVision. Możliwość zagrania w domowy hit z automatów do gier przyczyniła się do ogromnego sukcesu sprzedaży konsoli.

Image
Image

Innym czynnikiem w biciu rekordów sprzedaży ColecoVision był pierwszy moduł rozszerzający. Ponieważ ColecoVision został zbudowany w technologii komputerowej, podobnie jak komputer, można go było modyfikować dodatkami sprzętowymi, które rozszerzały jego możliwości. Moduł rozszerzający nr 1 został uruchomiony wraz z ColecoVision i zawierał emulator, który umożliwiał systemowi odtwarzanie wkładek Atari 2600.

Gracze mieli teraz jeden system, który obsługuje różne platformy, dając ColecoVision największą bibliotekę gier na każdą konsolę. To pchnęło ColecoVision na szczyt, ponieważ szybko wyprzedził Atari i Intellivision w ciągu kilku miesięcy.

Atari próbowało interweniować, pozywając Coleco za naruszenie ich patentu 2600. W tamtym czasie gry wideo były nową koncepcją i istniało tylko kilka przepisów chroniących prawa własności. Atari przez lata walczyło o ochronę swojej technologii, nie tylko klonami Ponga, ale także sądami pozwalającymi na tworzenie nieautoryzowanych gier dla 2600.

Coleco przeciskało się przez sądy, udowadniając, że zbudowało swój emulator z gotowych części. Ponieważ żaden z poszczególnych komponentów nie był własnością Atari, sądy nie uznały tego za naruszenie patentu. Po tym orzeczeniu Coleco kontynuowało sprzedaż i stworzyło oddzielny samodzielny klon 2600 o nazwie Coleco Gemini.

Image
Image

Igrzyska

ColecoVision reklamował gry zręcznościowe o jakości w systemie domowym. Chociaż nie były to bezpośrednie porty gier zręcznościowych typu coin-op, gry te zostały przerobione, aby pasowały do możliwości ColecoVision, które były bardziej zaawansowane niż ktokolwiek wcześniej widział w systemie domowym.

Dostarczona z systemem gra Donkey Kong jest najbliższa firmie ColecoVision, która odtworzyła oryginalną grę zręcznościową. Jest to najbardziej wszechstronna wersja Donkey Konga wydana na system domowy. Nawet wersja Nintendo wydana na Nintendo Entertainment System, a ostatnio na Nintendo Wii, nie zawiera wszystkich poziomów zręcznościowych.

Podczas gdy wielu mogłoby twierdzić, że tytuły z premiery, zwłaszcza Donkey Kong, są niezwykle zbliżone do arkadowej jakości, wiele kolejnych gier tego systemu nie poświęcało tyle czasu ani uwagi. Pod względem wizualnym i rozgrywki wiele tytułów ColecoVision nie mogło się równać z odpowiednikami typu coin-op, takimi jak Galaga i Popeye.

Moduły rozszerzeń dają i odbierają

Chociaż moduł rozszerzający 1 był częścią tego, co przyczyniło się do sukcesu ColecoVision, to inne moduły ostatecznie doprowadziły do upadku systemu.

Oczekiwanie było wysokie po ogłoszeniu modułów rozszerzeń nr 2 i nr 3, z których żaden nie spełnił oczekiwań graczy. Model rozszerzenia nr 2 stał się zaawansowanym urządzeniem peryferyjnym kontrolera Steering Wheel. W tamtych czasach było to najbardziej zaawansowane urządzenie peryferyjne tego rodzaju, wyposażone w pedał gazu i pakietową grę Turbo. Mimo to nie był to duży sprzedawca. Ponadto zaprojektowano tylko kilka zgodnych gier.

Od czasu premiery ColecoVision, publicznie rozpoczęto planowanie trzeciego modelu rozszerzenia o nazwie Super Game Module. SGM miał na celu rozszerzenie pamięci i mocy ColecoVision, pozwalając na bardziej zaawansowane gry z lepszą grafiką, rozgrywką i dodatkowymi poziomami.

Zamiast kartridża SGM miał użyć podobnego do dyskietki Super Game Wafer, który przechowywał zapisy, statystyki i najlepsze wyniki na taśmie magnetycznej. Dla modułu opracowano kilka gier, które zostały zaprezentowane na pokazie zabawek w Nowym Jorku w 1983 roku, otrzymując wiele pochwał i szumu.

Wszyscy byli pewni, że SGM będzie hitem. Tak więc Coleco rozpoczęło współpracę z twórcą RCA i konsol do gier Ralphem Baerem (Magnavox Odyssey) nad drugim modułem Super Game, który mógłby odtwarzać gry i filmy na dysku podobnym do CED VideoDisk Players firmy RAC, prekursora dysków Laserdisc i DVD.

W czerwcu firma Coleco nieoczekiwanie opóźniła wydanie SGM. Dwa miesiące później anulował projekt. Zamiast tego Coleco wypuściło inny moduł rozszerzający nr 3, Adam Computer.

Gra komputerowa Adama

W tamtym czasie Commodore 64 był ulubionym komputerem domowym i zaczął wkraczać na rynek gier wideo. Zamiast tworzyć komputer do grania w gry wideo, Coleco wpadł na pomysł, aby stworzyć konsolę do gier, która może służyć jako komputer. Stąd narodził się Adam.

Image
Image

Pożyczając wiele swoich komponentów z anulowanego modułu Super Game, Adam składał się z dodatkowej klawiatury, Digital Data Pack (system przechowywania danych na taśmie kasetowej podobny do tego używanego w Commodore 64), drukarka o nazwie SmartWriter Electronic Typewriter, oprogramowanie systemowe i gra w pakiecie.

Chociaż Coleco posiadało prawa do konsoli do Donkey Kong, Nintendo sfinalizowało umowę z Atari na wyłączną produkcję Donkey Kong na rynek komputerowy. Zamiast tego gra pierwotnie planowana dla SGM, Buck Rodgers: Plant of Zoom, stała się grą w pakiecie Adama.

Pomimo zaawansowanego systemu, Adam był nękany błędami i awariami sprzętu. Najważniejsze z nich to:

  • Ogromna liczba wadliwych pakietów danych cyfrowych, które psują się niemal natychmiast po użyciu.
  • Przy pierwszym uruchomieniu komputera z komputera wydobyło się przepięcie magnetyczne, które mogłoby uszkodzić lub wymazać znajdujące się w pobliżu kasety do przechowywania danych.

Kłopoty techniczne Adama i jego cena 750 dolarów, koszt, który był wyższy niż zakup ColecoVision i Commodore 64 razem, przypieczętowały los systemu. Coleco straciło pieniądze na Adamie po uderzeniu w rynek gier wideo. Chociaż Coleco zaplanowało czwarty moduł rozszerzający, który umożliwiłby odtwarzanie wkładek Intellivision w systemie, wszystkie przyszłe projekty zostały natychmiast anulowane.

Kończy się ColecoVision

ColecoVision utrzymywało się na rynku do 1984 roku, kiedy Coleco opuściło biznes elektroniczny, aby skupić się głównie na liniach zabawek, takich jak Cabbage Patch Kids.

Rok po wycofaniu się ColecoVision z rynku, jej były partner licencyjny, Nintendo, przybył do Ameryki Północnej i ponownie rozpalił przemysł gier wideo dzięki Nintendo Entertainment System.

Niezależnie od sukcesu, jaki Coleco odniósł w zabawkach, obciążenie finansowe spowodowane przez komputer Adama uszkodziło firmę nie do naprawienia. Począwszy od 1988 roku firma zaczęła wyprzedawać swoje aktywa, a rok później zamknęła swoje podwoje.

Chociaż firma, jaką znamy, już nie istnieje, nazwa marki została sprzedana. W 2005 roku powstało nowe Coleco, specjalizujące się w zabawkach elektronicznych i dedykowanych grach podręcznych.

W swoim krótkim, dwuletnim okresie eksploatacji, ColecoVision sprzedał ponad sześć milionów sztuk i na stałe zapisał się jako jedna z najwyższej jakości i najbardziej zaawansowanych domowych konsol do gier wideo lat 80-tych.

Zalecana: