Jak gry wideo stały się schronieniem dla samotnych graczy

Spisu treści:

Jak gry wideo stały się schronieniem dla samotnych graczy
Jak gry wideo stały się schronieniem dla samotnych graczy
Anonim

Kluczowe dania na wynos

  • Badania sugerują wyjątkowość gier społecznościowych, a pandemia doprowadziła do powiązania między graniem w gry wideo a szczęściem.
  • Gry wideo były wytchnieniem od wyjątkowej izolacji, jakiej ludzie doświadczyli z powodu COVID-19.
  • Gracze nadal tworzą społeczność pośród pandemii, starając się zachować równowagę ze swoim zdrowiem psychicznym.
Image
Image

Przez dziesięciolecia konwencjonalna mądrość dotycząca gier wideo była negatywna, ale nowe spostrzeżenia sugerują, że gry stały się balsamem dla społecznie odizolowanych, ponieważ warunki materialne wciąż się pogarszają pośród pandemii koronawirusa i niepewności w 2020 roku.

Nowe, pierwsze w swoim rodzaju badanie przeprowadzone na Uniwersytecie Oksfordzkim wykazało, że gry wideo są powiązane ze wzrostem netto samookreślonego szczęścia. Czas spędzony na graniu w gry wideo jest pozytywnie skorelowany z dobrym samopoczuciem, na podstawie danych dotyczących czasu gry uzyskanych przez badaczy z firm macierzystych Animal Crossing i Plants vs. Zombies, odpowiednio, Nintendo i EA. Badanie mówi, że im więcej czasu dana osoba spędza grając w te gry wideo, tym więcej szczęścia doświadcza.

„Inne formy środków masowego przekazu, takie jak książki, telewizja i filmy, potrzebują czytelników i widzów, aby wczuli się w bohaterów ich historii. W przeciwieństwie do tego, gry wideo są bardziej skupione na sobie”, Lin Zhu, absolwent University of Albany badający gry wideo i psychologię, powiedział w wywiadzie.

Niezależnie od tego, czy są to gry RPG, gry z perspektywy trzeciej osoby, czy takie jak Animal Crossing, które pozwalają graczom działać jak oni sami, gracze mogą doświadczać świata gry bardziej bezpośrednio. Innymi słowy, w świecie gry możesz kontrolować swoje przeznaczenie i możesz być w pewien sposób sobą.„

Jeśli czuję się bardzo przygnębiony, gry symulacyjne pomagają mi poprawić nastrój. Uciekam od rzeczywistości i żyję zastępczo przez moją grę.

Współczynnik szczęścia w grach

Podobnie jak wyniki badania Oxford, badania Zhu skupiły się na społecznych grach wideo, takich jak Animal Crossing, i ich popularności w okresie izolacji nałożonej kwarantanną. Gra szybko stała się wczesną gwiazdą pandemii w kwietniu 2020 r., A jej kapryśny, kolorowy świat, w którym można swobodnie wędrować, jest wirtualnym odejściem od ponurej izolacji społecznej, której doświadczało wiele osób u szczytu kwarantanny.

W swoim badaniu „Psychologia gier wideo podczas pandemii COVID-19: studium przypadku Animal Crossing: New Horizons” Zhu odkryła wyjątkową relację między odbiorcami gier wideo a preferowanym przez nich medium.

Gry wideo działają jako psychologicznie motywowane poczucie bezpieczeństwa podczas pandemii koronawirusa. Postrzegane jako wytchnienie od niepokoju związanego z zablokowaniem i odosobnieniem wczesnej epidemii, naturalne pragnienie ludzi na interakcję społeczną można zaspokoić za pomocą gier wideo w sposób, w jaki inne media masowe nie byłyby w stanie.

Dane ankietowe zebrane przez firmę badawczą Satellite Internet wykazały, że 33% graczy grało więcej podczas kwarantanny niż wcześniej. Spośród tych, którzy grają więcej, prawie co czwarty, 23%, powiedział, że gra cztery lub więcej godzin dziennie. Dodatkowe 30% grało co najmniej dwie do trzech godzin dziennie.

Image
Image

Gry bardziej skupiające się na wzajemnych połączeniach – gry wideo online i tytuły oparte na symulacjach – były bardziej prawdopodobnie powiązane ze wzrostem zgłaszanego zadowolenia związanego z czasem grania. Te wielostronne odkrycia nadal poddają w wątpliwość długo utrzymywane założenia kulturowe, które nieustannie sugerują, że gry wideo podważają dobrostan graczy.

Jak radzą sobie gracze

Joyce White to 27-letnia graczka, która znalazła się po złej stronie pandemii koronawirusa. Bezrobotna z powodu spowolnienia gospodarczego spowodowanego blokadami i zakłóceniami w branży, White szukała poczucia normalności w swoim życiu w grach. To była jedyna rzecz, którą mogła kontrolować w ciągu roku pełnego osobistych i finansowych niepowodzeń i rozczarowań.

Ta pandemia z pewnością przetestowała mnie psychicznie i emocjonalnie. Odkryłam, że chociaż lubię spędzać czas w samotności, może to być również moim największym wrogiem. Gry zawsze były dla mnie sposobem na ucieczkę od stresu dnia do codziennego życia. Żyjąc w symulacji, a nie stresując się rzeczywistością” – powiedziała.

"Gdy czuję się bardzo przygnębiony, gry symulacyjne pomagają mi poprawić nastrój. Uciekam od rzeczywistości i żyję zastępczo przez moją grę."

White stworzył przestrzeń dla podobnie myślących graczy, którzy zajmują się problemami ze zdrowiem psychicznym, aby gromadzić się i być sobą, jednocześnie ciesząc się ulubioną rozrywką. Uważa, że tego rodzaju budowanie społeczności jest ważne nie tylko dla niej samej, ale także dla innych, ponieważ koronawirus nadal szaleje z rekordowymi przypadkami od ośmiu miesięcy bez wyraźnego końca.

W świecie gry możesz kontrolować swoje przeznaczenie i po prostu być sobą.

Covid-19 spowodował blokady w niezliczonych jurysdykcjach w całym kraju i na całym świecie, co z kolei pogłębiło spowolnienie gospodarcze i spowodowało spowolnienie wzrostu w kluczowych branżach. W rezultacie ludzie znaleźli się w bezprecedensowej izolacji społecznej i ekonomicznej.

Dzięki nowoczesnym postępom technologicznym wielu z tych samych osób było w stanie łączyć się z przyjaciółmi, rodzinami i znajomymi w innowacyjny sposób. Tacy jak White znaleźli w grach swoją markę sanktuarium.

"Używam [gry] jako mechanizmu radzenia sobie od 9 roku życia. Możliwość kontrolowania wyniku czegoś pomaga. Nie ma negatywnych reakcji na moją grę; zawsze jest opcja ponownego uruchomienia i otrzymania wynik, którego chcę” – powiedział White.

"Szkoda, ale nie mogę wytrzymać dnia bez mojej gry. Niezależnie od tego, czy gram w Bitlife na telefonie, czy w The Sims 4 na laptopie, mój czas zawsze zajmuje gra… gra naprawdę mnie uszczęśliwia."

Zalecana: